Die Pakte

Zuletzt aktualisiert am 23. November 2020

In World of Warcraft Shadowlands reisen wir in die Schattenlande, dem Ort, an den die verstorbenen Seelen des Universums gebracht werden. Die Schattenlande werden in (aktuell) fünf Gebiete unterteilt: Bastion, Revendreth, Maldraxxus, Ardenwald und „Der Schlund“. Letzterer ist für die Seelen gedacht, die zu ihren Lebzeiten großes Leid verursacht haben. Alle die nicht dorthin kommen, werden in eines der vier anderen Gebiete gebracht, um dort aufzusteigen oder ihre Seele zu reinigen. In diesen Gebieten herrschen die sogenannten Pakte, denen wir uns als Spieler im Laufe der Kampagne anschließen. Welche Pakte das genau sind und was wir davon haben erkläre ich dir in diesem Artikel. Beachte bitte, dass ich hier nur das System an sich erkläre und dir keine Hilfestellung geben werde, welcher Pakt der beste für dich ist.

Das Thema ist wahnsinnig komplex, da das Paktsystem einige „untersysteme“ hat, die alle mehr oder weniger ineinander greifen. Schau am besten einfach mal ins Menü unter „Endgame“, da findest du alle weiteren Artikel zu den verschiedenen Systemen.

Inhalt des Artikels:

Generelles

In „Shadowlands“ haben wir wieder eine festgelegte Reihenfolge der Questgebiete. Das dient dazu, die Geschichte besser erzählen zu können. Im Laufe der Kampagne lernen wir so die einzelnen Pakte, deren Geschichte und die Zusammenhänge zwischen ihnen kennen. Jeder Pakt gibt uns zudem einen Einblick in die jeweiligen Paktbelohnungen, die wir bekommen, wenn wir ihm beitreten. Die Art der Belohnung ist dabei immer gleich. Es gibt bei jedem Pakt zwei Fähigkeiten: eine allgemeine, die jeder Spieler bekommt, der diesem Pakt beitritt und eine Klassenfähigkeit, die für jede Klasse unterschiedlich ist. Magier bekommen beispielsweise eine andere Klassenfähigkeit als Krieger. Je nach Pakt unterscheiden sich diese Fähigkeiten dann. Zudem gibt es bei jedem Pakt einzigartige Rüstungen und Reittiere sowie ein Paktsanktum, welches die Basis des jeweiligen Pakts darstellt. Zudem hat die Wahl des Pakts einen Einfluss auf das Seelenbund-System, da wir je nach Pakt andere Seelenbundpartner freischalten können. Mehr zu den Seelenbunden findest du hier.

Du siehst also: je nachdem für welchen Pakt du dich entscheidest, bekommst du andere Belohnungen, die sowohl optischer als auch spielmechanischer Natur sind. Wenn du dich einmal für einen Pakt entschieden hast, kannst du nicht mehr auf die anderen Pakte zugreifen. Allerdings kannst du deinen Pakt im Laufe des Spiels auch einfach wechseln, falls er dir doch nicht mehr gefällt. Zu ihm zurückzukehren ist dann allerdings ein kleiner Zeitaufwand, der Wechsel sollte von dir also gut durchdacht werden. Ich stelle dir nun die einzelnen Pakte, deren Belohnungen und Features sowie das allgemeine System hinter diesen Pakten grob vor, damit du dir schon einmal im voraus eine Meinung bilden kannst. Ich gehe dabei auch auf die Gestaltung der Gebiete ein. Du bekommst nämlich in dem Gebiet, in der dein Pakt beheimatet ist mehr/andere Quests als in den anderen Gebieten. Das heißt du hältst dich dort vermutlich auch mehr auf als in den anderen Gebieten. Wenn du also einen Pakt wählst, dessen Gebiet dir nicht gefällt könntest du das bereuen.

Story und Umgebung

Kyrianer

Die Kyrianer sind im Gebiet „Bastion“ beheimatet, welches hell und freundlich wirkt. Die Architektur erinnert an die griechische Mythologie. Es gibt viele Tempel, goldene und silberne Statuen und kleinere fliegende Inseln auf denen sich ebenfalls Tempelanlagen befinden. Das Gebiet an sich ist recht abwechslungsreich mit vielen Bergen, Höhlen und Schluchten und lädt zum erkunden ein. Hierher gelangen alle Seelen, die von der Seelenrichterin für Edel befunden werden. Ziel dieser Seelen ist es aufzusteigen, wozu sie ihr altes Leben komplett vergessen müssen. Zudem gibt es die „verschmähten“, die den Aufstieg nicht geschafft haben oder Zweifel an den Methoden der anderen Kyrianer haben. Sie stehen unter ständiger Beobachtung und sind für den ein- oder anderen Aufstand verantwortlich.

Bastion

Venthyr

Revendreth, das Gebiet, in dem die Venthyr leben, erinnert an klassische Vampirfilme. Dort ist es meist düster, überall stehen prächtige gotische Gebäude. Das Gebiet selbst hat mehrere Ebenen. Mal geht es hoch auf Gebäude hinauf oder tief in die Täler der Umgebung.

In Revendreth kommen alle Seelen an, die in ihrem vorherigen Leben Sünden begangen haben. Diese Sünden müssen sie nun büßen. Dazu entziehen die Venthyr diesen Seelen einen Teil ihres Anima, welches eine Art Lebensenergie darstellt. Wer seine Fehler eingesteht steht nun vor der Wahl: möchte er in ein anderes Gebiet der Schattenlande (in diesem Fall wird derjenige erneut vor die Richterin geführt und neu „zugewiesen“) oder bleibt er in Revendreth? Im letzteren Fall schließen sich diese Seelen den Venthyr an und übernehmen auch deren Aufgaben. Wer keine Erlösung finden kann oder will wird in den Schlund verbannt.

Revendreth

Nekrolords

In Maldraxxus, dem Reich der Nekrolords ist es recht trist und düster. Alles wirkt verfallen und karg. Vorherrschend sind sandige Farbtöne, etwas Abwechslung bringen die Fackeln mit grünem Feuer. Die Gebäude bestehen zu großen teilen aus Knochen, generell findet man dort oft verwesende Kreaturen und Skelette an.

Verstorbene, die nach Ehre und Ruhm streben gelangen nach Maldraxxus. In diesem Gebiet werden sie dann zu starken Kämpfern und Gladiatoren ausgebildet. Nach ihrer Ausbildung treten sie dann der „unvergänglichen Armee“ bei, einer Art Militär. Insgesamt gibt es fünf sogenannte Häuser, auf die Neuankömmlinge aufgeteilt werden. Diese Häuser stehen für verschiedene Eigenschaften, auch die Seelen werden nach diesen Eigenschaften ausgewählt und in diese Häuser geschickt.

Maldraxxus

Nachtfae

Der Ardenwald ist ein (wer hätte es gedacht) verzauberter Wald. Dort herrscht eine angenehme Stimmung. Stell dir am besten einen Wald bei Nacht (oder im Winter) vor. Dementsprechend ist die Farbgebung überwiegend blau. Aufgehübscht wird das Gebiet durch Feenartige Laternen und leuchtende Pflanzen. Zudem trifft man dort viele fantasievolle Kreaturen, die direkt aus einem Märchen stammen könnten.

In den Ardenwald werden Seelen geschickt um auf lange Sicht wiedergeboren zu werden. Bei der Ankunft einer Seele hat diese eine Tierform, mach dich also darauf gefasst, viele kleine geisterhafte Tierchen zu sehen.

Ardenwald

Das Ruhmsystem

Mit der Zeit kannst du Ruhm in deinem Pakt erlangen, wenn du dafür vorgesehene Quests erledigst. Pro Woche gibt es zwei Quests, jede dieser Quests gewährt dir eine Ruhmstufe. Du kannst also pro Woche zwei Stufen aufsteigen, wenn du immer alle Quests erledigst. Jedes Kapitel der Paktkampagne gewährt zudem ebenfalls eine Ruhmstufe, durch die Kampagne bekommst du also insgesamt nochmal acht Stufen zusätzlich.

Je nach Ruhmstufe schaltest du immer mehr Belohnungen frei. Zum einen sind das Kosmetische Belohnungen, die du weiter unten finden kannst, zum anderen gibt es auch Spielmechanische Verbesserungen. Du kannst so zum Beispiel neue Anhänger für den Abenteuermodus freispielen. So ist es auch möglich, bessere Belohnungen (soll heißen ein höheres Itemlevel) für die Weltquests freizuschalten. Um die einzelnen Stränge der Paktkampagne spielen zu können benötigst du ebenfalls bestimmte Ruhmstufen. Wichtig sind die Ruhmstufen auch für die Seelenbundpartner. Du schaltest auf bestimmten Ruhmstufen nämlich weitere Reihen im Talentbaum deiner Seelenbundpartner frei.

Das Ruhmsystem verknüpft also die einzelnen Features der Erweiterung miteinander und bildet Quasi das Herzstück.

Die Signaturfähigkeiten

Wie zuvor erwähnt hat jeder Pakt einzigartige Fähigkeiten. Jeder Spieler bekommt dabei zwei verschiedene. Eine Fähigkeit des Paktes selbst, die für alle Spieler gleich ist und eine Fähigkeit, die für die Klasse des jeweiligen Spielers bestimmt ist. Wobei jede Klasse bei jedem Pakt eine andere Fähigkeit erhält. Ich gehe hier nur auf die vier Fähigkeiten der Pakte selbst ein, alles andere würde den Rahmen sprengen. Im laufe der Quests kannst du aber auch alle Fähigkeiten ausprobieren und dich so für eine entscheiden. Durch das Seelenbundsystem können die Signaturfähigkeiten auch aufgewertet werden.

Kyrianer

Die Signaturfähigkeit der Kyrianer heißt „Provost beschwören“. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt, kommt ein kleines Eulenwesen mit einem Tablett angelaufen. Du bekommst dann kleine Fläschchen von ihm/ihr, die einen Prozentsatz deiner Gesundheit wiederherstellt. Zudem wird dir jeden Tag eine Auswahl an nützlichen Annehmlichkeiten angeboten (was auch immer das heißen soll).

Venthyr

Mit den Venthyr hast du die Möglichkeit, in die Schatten zu treten und dich so an eine Stelle innerhalb von 35 Metern zu teleportieren. So kannst du auch Stellen erreichen, die du sonst nicht erreicht hättest, zum Beispiel Vorsprünge oder Erhöhungen genannt wird die Fähigkeit „Schattentor“.

Nekrolords

Mit der „Fleischformung“ erschaffst du einen Schild aus Knochen und Fleisch, welcher 2 Minuten lang Schaden in Höhe von 20% deiner Maximalen Gesundheit verhindert. Wenn du die Fähigkeit benutzt, während du neben einem Leichnam eines Gegners stehst, erhöht sich die Menge des abgefangenen Schadens um bis zu 50%.

Nachfae

Durch die „Seelengestalt“ verwandelst du dich in einen Fuchs und bekommst so eine 30% höhere Bewegungsgeschwindigkeit. Wenn du die Fähigkeit in der Fuchsform nochmal einsetzt, teleportierst du dich ein Stück weit nach vorne.

Das Aufwertungssystem

Du kannst mit dem Aufwertungssystem weitere kleinere und größere Features für deinen Pakt freischalten. Zudem kannst du die einzelnen Features auch aufwerten. Das ermöglicht dir zum Beispiel, dich schneller im Gebiet deines Pakts fortzubewegen. Mehr zu dem Aufwertungssystem kannst du hier lesen.

Die Paktbelohnungen

Was ich zu Anfang einmal erwähnen möchte: die nun folgenden Belohnungen bekommst du nicht sofort beim Beitritt in den Pakt, du musst sie dir im Laufe der Kampagne erspielen. Dennoch hat die Wahl des Paktes natürlich eine Auswirkung auf das Aussehen und Spielgefühl deines Charakters, da dir die Belohnungen der anderen Pakte dann verwehrt bleiben. Zudem gehe ich nicht bei allem ins kleinste Detail, es soll dir nur ein Eindruck vermittelt werden, was dich in etwa bei den Belohnungen erwartet.

Rüstungen

Bei den verschiedenen Pakten bekommst du ein spezielles Rüstungsset im Stil des jeweiligen Pakts für deine Rüstungsklasse. Die einzelnen Ausrüstungsgegenstände schaltest du nach und nach während der Kampagne frei und irgendwann hast du dann das jeweilige Set zusammen. Es gibt also insgesamt 16 verschiedene Sets, da jede Rüstungsklasse ein eigenes bei jedem der vier Pakte bekommt. Von diesen Sets gibt es dann nochmal verschiedene Versionen (z.B Farbvariationen), welche über die anderen Paktfatures freigeschaltet werden. Zur Veranschaulichung habe ich ein Bild der Plattenrüstungen der vier Pakte:

Plattenrüstungen der Pakte

Rücken-Accessoires

Zudem gibt es Rücken-Accessoires, die du dir anstelle eines Umhangs auf den Rücken schnallen kannst. Diese wurden mit „Shadowlands“ komplett neu eingeführt und wir können gespannt sein, was die Entwickler noch für uns in der Zukunft bereit halten. Streng genommen gehören diese auch zum oben erwähnten Rüstungsset, aber ich wollte es noch einmal gesondert erwähnen. Auch diese Accessoires richten sich stilistisch nach den jeweiligen Pakten. Es gibt pro Pakt mehrere verschiedene Accessoires in jeweils 3 verschiedenen Farben.

Rücken-Accessoires

Haus- und Reittiere

Jeder Pakt bietet dir einzigartige Haus- und Reittiere, wobei es bei den Reittieren verschiedene Versionen gibt. Am Anfang schaltest du die „Grundversion“ frei. Im weiteren Spielverlauf kannst du dir dann weitere Designs dieses Reittiers freischalten, die dann optisch abgewandelt sind, zum Beispiel gibt es bei den Nachtfae diesen Hirsch in mehreren Farben und Detailstufen.

Reittier der Nachtfae

Waffenillusionen und Ruhesteine

Waffenillusionen sind optische Effekte, die du dir auf deine Waffe machen kannst, damit diese noch besser zu deinem gewünschten Set passt. Auch bei den Pakten kannst du dir Waffenillusionen freischalten die zum Stil deines Paktes und somit zur Paktrüstung passen.

Der Ruhestein bringt dich zum Gasthaus deiner Wahl zurück, das sollte mittlerweile bekannt sein. Bei den Pakten bekommst du aber eine optische Abwandlung für diesen. Dieser ersetzt deinen herkömmlichen Ruhestein und verändert die Animation während des Teleportierens entsprechend deines Paktes.

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